Eberron
is coming.
Quelques mots sur le futurs Eberron.
Quelques mots sur le futurs décor de campagne que d'apprête
à lancer Wizards durant l'été 2004 : Eberron .
Premier décor original lancé depuis la reprise en main par
Wizards de D&D, Eberron est le résultat d'un concours lancé
en 2002 et remporté par un auteur indépendant, Keith Baker,
choisi parmi 11 000 propositions, dont certaines émanant directement
du département R&D de Wizards.
Ce monde est un cross over, mélange d'action héroïque
sur fond noir, d'aventure et d'intrigues. Jugez plutôt sur les 5
premiers points saillants à connaitre de ce monde...
1. Si cela existe à D&D, alors
cela a une place à Eberron. Un monstre ou un sort
ou un objet magique venant des livres de règles pourra subir un
ou deux ajustement pour coller au ton et à l'attitude d'Eberron
, mais sinon tout ce qui se trouve dans le Manuel du Joueur, le Guide
du Maître et le Manuel Monstrueux, a une place quelque part à
Eberron .
2. Ton et attitude. La
campagne combine le traditionnel medieval fantastique avec l'action de
cape et d'épée et l'aventure noire. Les alignements sont
des indicatifs relatifs des points de vue d'une créature ou d'un
personnage et non plus les baromètres absolus de son affiliation
et de ses actions ; rien ne paraît exactement tel qu'il le semble.
Les alignements sont faussés, de telle sorte qu'il est possible
de rencontrer un dragon d'argent mauvais ou un bon vampire, par exemple.
Les créatures traditionnellement bonnes, peuvent encore se retourner
contre les héros, tandis que des agents reconnus du mal peuvent
porter assistance alors que l'on ne l'attend pas. Pour aider à
concrétiser la nature cinématique des combats à l'épée
et de sorcellerie, il a été ajouté des points d'action
au système de jeu. Cette ressource limitée, utilisable par
les joueurs, autorise à modifier le résultat de situations
dramatiques, et à les aider à accomplir l'impossible.
3. Un monde de magie. Le
décor dépeint un monde qui s'est développé
non pas à traver l'avancée scientifique, mais par la maitrise
des arts magiques. Ce qui autorise certaines facilités inimaginables
dans d'autres univers médiévaux. Au travers la maîtrise
de créatures élémentaires, des vaisseaux aériens
et des transports ferroviaires deviennent possible. La création
d'une classe ouvrière de mages mineurs, les sorts fournissent l'énergie
et d'autres ressources dans les villes et les cités. Et les avancées
dans la création d'objets magiques, a conduit à tout, des
implantations agricoles aux constructions animées et indépendantes...
4. Un monde d'aventure.
Des jungles embrumées de l'Argonnessen aux colossales ruines de
Xen'drik, des forteresses de Sharn au collines ravagées et aux
vallées des désolations du Démon, Eberron est un
monde d'action et d'aventure. L'aventure peut et devra amener les héros
d'un endroit exotique à un autre, au travers les nations, les continents
et le monde entier lui-même. La quête pour le Mirroir des
sept Lunes emmenera les héros d'un autel dans le désert
à un château ruiné dans les marches de l'ombre pour
finir dans les profondeur d'une catacombe sous la Bibliothèque
de Korranberg. Au travers l'utilisation de téléportation
magique, les héros pourront atteindre une plus grande variété
d'environnements au fil d'une aventure, et avoir à faire avec divers
monstres et défis.
5. La dernière Guerre s'est terminée
- semblerait-il. La dernière Guerre, qui plongea
le continent de Khorvaire dans la guerre civile, plus d'un siècle
auparavant, finit avec la signature du traité de Thronehold, et
l'établissement de 12 nations reconnues qui occupent ce qui fut
le Royaule de Galifar. La paix a duré une année environ,
au moins ouvertement. Les conflits, la colère et la souffrance
d'une longue guerre demeurent, et les nouvelles nations luttent pour la
suprématie politique et économique, tandis qu'elles se préparent
pour l'inévitable prochaine guerre qui déchirera le continent.
Le reste à venir sous peu...
A
noter que beaucoup de fans s'inquiétaient de voir des machines
dans un monde médiéval, craignant que D&D ne flirte
avec le genre Steampunk, qui traditionnellement ne fait pas recette (voir
Castle Falkenstein). En réalité, les machines tels que les
trains ou les vaisseaux aériens sont avant tout mues par la magie,
et sous cet angle, Eberron reflète un degré technologique
issu de la manipulation des arcanes, tel que l'on pu le voir dans les
empires aujourd'hui détruits de Netheril dans les Royaumes oubliés.
Des royaumes où la sophistication de la magie était telle
qu'elle accompagna le développement de la civilisation vers une
ère industrielle mystique, et l'émergence d'une classe moyenne
de magiciens. Magic, Magic everywhere, plus encore que dans les Royaumes
! Mais celle-ci n'est avant tout qu'un moyen de parcourir le monde plus
vite et de garantir un certain confort de vie, le développement
de civilisations avancées, plus qu'une arme ultime.
Eberron se pose donc en univers teintés de multiples influences,
fortement héroïque, mais aussi rongé par des complots
et des intrigues cachées, des ressentiments que la Guerre a alimenté
pour des années. Un univers baroque, et on l'espère, un
peu plus mature, et surtout plus surprenant que les contrées battues
et rebattues des Royaumes Oubliés !
D'un point de vue technique, à noter enfin l'arrivée à
D&D de points d'action pour accomplir des faits héroïques,
repris du d20 Modern , système lui même calqué sur
Spycraft , et auparavant 7th Sea .
Pour finir, le lien d'où la majeure partie de cela est tiré
: www.wizards.com/default.asp?x=dnd/eb/20031216a |