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Eberron o mais novo cenário de campanha para D&D.
Eberron o mais novo cenário de campanha para D&D. Eberron
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La Cage aux Trolls - RPG Brest.

Eberron is coming.
Quelques mots sur le futurs Eberron.

Quelques mots sur le futurs décor de campagne que d'apprête à lancer Wizards durant l'été 2004 : Eberron .
Premier décor original lancé depuis la reprise en main par Wizards de D&D, Eberron est le résultat d'un concours lancé en 2002 et remporté par un auteur indépendant, Keith Baker, choisi parmi 11 000 propositions, dont certaines émanant directement du département R&D de Wizards.
Ce monde est un cross over, mélange d'action héroïque sur fond noir, d'aventure et d'intrigues. Jugez plutôt sur les 5 premiers points saillants à connaitre de ce monde...

1. Si cela existe à D&D, alors cela a une place à Eberron. Un monstre ou un sort ou un objet magique venant des livres de règles pourra subir un ou deux ajustement pour coller au ton et à l'attitude d'Eberron , mais sinon tout ce qui se trouve dans le Manuel du Joueur, le Guide du Maître et le Manuel Monstrueux, a une place quelque part à Eberron .

2. Ton et attitude. La campagne combine le traditionnel medieval fantastique avec l'action de cape et d'épée et l'aventure noire. Les alignements sont des indicatifs relatifs des points de vue d'une créature ou d'un personnage et non plus les baromètres absolus de son affiliation et de ses actions ; rien ne paraît exactement tel qu'il le semble. Les alignements sont faussés, de telle sorte qu'il est possible de rencontrer un dragon d'argent mauvais ou un bon vampire, par exemple. Les créatures traditionnellement bonnes, peuvent encore se retourner contre les héros, tandis que des agents reconnus du mal peuvent porter assistance alors que l'on ne l'attend pas. Pour aider à concrétiser la nature cinématique des combats à l'épée et de sorcellerie, il a été ajouté des points d'action au système de jeu. Cette ressource limitée, utilisable par les joueurs, autorise à modifier le résultat de situations dramatiques, et à les aider à accomplir l'impossible.

3. Un monde de magie. Le décor dépeint un monde qui s'est développé non pas à traver l'avancée scientifique, mais par la maitrise des arts magiques. Ce qui autorise certaines facilités inimaginables dans d'autres univers médiévaux. Au travers la maîtrise de créatures élémentaires, des vaisseaux aériens et des transports ferroviaires deviennent possible. La création d'une classe ouvrière de mages mineurs, les sorts fournissent l'énergie et d'autres ressources dans les villes et les cités. Et les avancées dans la création d'objets magiques, a conduit à tout, des implantations agricoles aux constructions animées et indépendantes...

4. Un monde d'aventure. Des jungles embrumées de l'Argonnessen aux colossales ruines de Xen'drik, des forteresses de Sharn au collines ravagées et aux vallées des désolations du Démon, Eberron est un monde d'action et d'aventure. L'aventure peut et devra amener les héros d'un endroit exotique à un autre, au travers les nations, les continents et le monde entier lui-même. La quête pour le Mirroir des sept Lunes emmenera les héros d'un autel dans le désert à un château ruiné dans les marches de l'ombre pour finir dans les profondeur d'une catacombe sous la Bibliothèque de Korranberg. Au travers l'utilisation de téléportation magique, les héros pourront atteindre une plus grande variété d'environnements au fil d'une aventure, et avoir à faire avec divers monstres et défis.

5. La dernière Guerre s'est terminée - semblerait-il. La dernière Guerre, qui plongea le continent de Khorvaire dans la guerre civile, plus d'un siècle auparavant, finit avec la signature du traité de Thronehold, et l'établissement de 12 nations reconnues qui occupent ce qui fut le Royaule de Galifar. La paix a duré une année environ, au moins ouvertement. Les conflits, la colère et la souffrance d'une longue guerre demeurent, et les nouvelles nations luttent pour la suprématie politique et économique, tandis qu'elles se préparent pour l'inévitable prochaine guerre qui déchirera le continent.

Le reste à venir sous peu...

A noter que beaucoup de fans s'inquiétaient de voir des machines dans un monde médiéval, craignant que D&D ne flirte avec le genre Steampunk, qui traditionnellement ne fait pas recette (voir Castle Falkenstein). En réalité, les machines tels que les trains ou les vaisseaux aériens sont avant tout mues par la magie, et sous cet angle, Eberron reflète un degré technologique issu de la manipulation des arcanes, tel que l'on pu le voir dans les empires aujourd'hui détruits de Netheril dans les Royaumes oubliés. Des royaumes où la sophistication de la magie était telle qu'elle accompagna le développement de la civilisation vers une ère industrielle mystique, et l'émergence d'une classe moyenne de magiciens. Magic, Magic everywhere, plus encore que dans les Royaumes ! Mais celle-ci n'est avant tout qu'un moyen de parcourir le monde plus vite et de garantir un certain confort de vie, le développement de civilisations avancées, plus qu'une arme ultime.
Eberron se pose donc en univers teintés de multiples influences, fortement héroïque, mais aussi rongé par des complots et des intrigues cachées, des ressentiments que la Guerre a alimenté pour des années. Un univers baroque, et on l'espère, un peu plus mature, et surtout plus surprenant que les contrées battues et rebattues des Royaumes Oubliés !

D'un point de vue technique, à noter enfin l'arrivée à D&D de points d'action pour accomplir des faits héroïques, repris du d20 Modern , système lui même calqué sur Spycraft , et auparavant 7th Sea .
Pour finir, le lien d'où la majeure partie de cela est tiré : www.wizards.com/default.asp?x=dnd/eb/20031216a

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